Völker und Kulturen von Parsifal

Die Europäer

Von den einfachen Bauern, √ľber die heldenhaften Ritter zu K√∂nigen und Kaisern die √ľber ganze Reiche herrschten: Die Europ√§er waren von allen Menschen die vielf√§ltigsten ihrer Art. Ihnen geh√∂ren s√§mtliche V√∂lker ihrer Welt, des europ√§ischen Kontinents an und durch ihre Anpassungsf√§higkeit konnten sie √ľber den ganzen Kontinent von Parsifal verbreiten. Haupts√§chlich war das Christentum am verbreitetsten und auch die Europ√§er in Parsifal folgen weiterhin dem christlichen Gott. Die Europ√§er sind in festen gesellschaftlichen Schichten bzw. St√§nde unterteilt, bei denen es fast unm√∂glich war, aufzusteigen. An der Spitze der St√§ndegesellschaft steht der Klerus, welcher vom Papst gef√ľhrt wurde, dessen Macht sogar die eines Kaisers oder K√∂nigs √ľbertraf. Auch Kardin√§le, Bisch√∂fe, Priester und M√∂nche bildeten den Klerus. Danach folgte der Hochadel wie K√∂nige, Kaiser und ihre Familien und der Adel mit Herz√∂gen, Grafen und Kurf√ľrsten. Diese endeten im niederen Adel wie Barone, Ritter und Landbesitzern, wie beispielsweise Junker endeten. Der dritte und letzte Stand bildete das gew√∂hnliche Volk, der P√∂bel. Darunter fielen Bauern, sowohl freie Bauern als auch Leibeigenen. Auch Handwerker, Landsknechte und b√ľrgerliche Vasallen fallen darunter. Es gibt auch Standlose, die ganz unten in der Gesellschaft stehen. Darunter fallen Henker, Dirnen, Sklaven, Abdecker und Schinder. Diese d√ľrfen auch nicht innerhalb einer Stadt leben.

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Nordländer

Tief im Norden Europas in den skandinavischen L√§ndern sind die Nordl√§nder Zuhause. Sie bewohnen festen Siedlungen und leben vom Fischfang, dem Handwerken vor allem aber durch den Handel. Jene die weder Nahrung erwirtschaften noch Handel nachgehen k√∂nnen sehen sich gezwungen andere V√∂lker und St√§mme zu √ľberfallen. Jene Wikinger ziehen nicht nur los, um f√ľr ihren Stamm zu sorgen, sondern suchen Ruhm und Ehre in Namen ihrer G√∂tter, um den Kriegertod zu sterben. Nur jene die den Kriegertod sterben, d√ľrfen nach Valhalla. Der Glaube der Nordl√§nder besteht vorwiegend aus einem Pantheon aus verschiedenen G√∂ttern, die von dem Todesgott und Allvater Odin gef√ľhrt werden. Sie haben f√ľr viele Aspekte einen Gott, der diesen, widerspiegelt. Sie sind allerdings durch ihre Sagen, Mythen und ihrer Religion feindselig gegen√ľber vielen Rassen, wie zum Beispiel den Dunkelelfen und Orks, w√§hrend sie die anderen Elfen und Zwerge fast schon verg√∂ttern. Die Nordm√§nner sind im Vergleich zu anderen Menschen keine besonders begabten Waffen und R√ľstungsschmiede, doch sind Nordl√§nder die st√§rksten und wildesten Krieger. Besonders ber√ľhmt sind ihre Berserker, die weder Schmerz noch die Angst vor dem Tod besitzen. Ihre Langschiffe hingegen sind legend√§r und gelten als die schnellsten Menschenschiffe. Besonders Wikinger profitieren davon, da sie dadurch zu blitzschnellen √úberf√§llen f√§hig sind. Auch wenn Nordl√§nder aus dem eisigen Norden stammen, sind sie wie alle Menschen durchaus anpassbar und k√∂nnen √ľberall siedeln.

© Andrei Sinyavsky / Artstation

 

Hochelfen

Hochelfen sind die Kinder Gaias und H√ľter der Natur. Sie gelten als eine der √§ltesten V√∂lker in Parsifals. Selbst die antiken und fast schon vergessenen Schriften berichten von dem gro√üen, wachenden Volk aus den W√§ldern. Hochelfen sind in der Regel sehr gro√ü und zierlich. Sie haben ‚Äď wie alle Elfen ‚Äď spitze Ohren und nat√ľrliche Haarfarben. Im allgemein haben sie feine, manche w√ľrden sagen adelige Z√ľge. Von manchen werden sie nicht umsonst „das sch√∂ne Volk“ genannt. Da sie eher schm√§chtig sind, sind sie weniger kr√§ftig und widerstandsf√§hig, wie Zwerge, Menschen oder Orks, doch besitzen sie eine √ľberlegene Koordination. Dadurch sind sie meisterhafte Bogensch√ľtzen. Doch Hochelfen sind sehr friedliche Wesen und sch√§tzen das Leben, weswegen sie ungern k√§mpfen und noch viel weniger gern t√∂ten. Durch ihre Mutter Gaia beherrschen die Hochelfen m√§chtige, arkane und wei√üe Magie. Sie k√∂nnen die Natur lenken und in gewisser Weise die Elemente kontrollieren. Hochelfen sind Wesen der Natur und der Ordnung. Sie verachten das Chaos und alle Kreaturen die vom Chaos erschaffen wurde. Ihre Kultur und Politik sind von Freiheit und Verbundenheit zur Natur gepr√§gt, weswegen ihr Anf√ľhrer demokratisch gew√§hlt wird und sie die Freiheit jedes einzelnen betrachten. Sie bewohnen die nat√ľrlichen Habitate, wie W√§lder, Dschungel und Grasebenen. Auch vom Wasser und dem Leben, welches dort wimmelt, werden sie magisch angezogen.

© Even Amundsen / artstation

 

Dunkelelfen

Dort wo die meisten Elfen die Ordnung, Reinheit und die Natur bewahren, gibt es jene abtr√ľnnige Elfen, welche die Mutterg√∂ttin Gaia verraten haben und von ihr versto√üen wurden. Jene Hochelfen die von Gaia versto√üen wurden, wurden von den verf√ľhrerischen M√§chten des Chaos eingenommen und korrumpiert. Ihre Seelen und ihr Fleisch wurde vom Chaos eingenommen, ver√§ndert und mutiert. Das Ergebnis waren die Dunkelelfen. Beherrscher grausamer Manipulation, Herren der Intrigen, Gro√ümeister der schwarzen Magie und okkulten Hexerei. Sie besitzen keine Moral, kennen keine Angst vor dem Tod und sind absolut perfektionistisch in allem was sie tun. Denn sie begehren nichts mehr als Wissen und Macht, sowie ihre Hingabe zum Chaos. Ihr streben nach Perfektion ist so intensiv, dass sie sich selbst oder gegenseitig f√ľr ihr Versagen hart bestrafen und verachten. Gern geben sie sich aber trotzdem, ihr Verlangen und finsteren Gel√ľsten hin und genie√üen die Vorz√ľge des Lebens mit vollen Z√ľgen, was f√ľr die anderen Rassen und Religionen √§u√üerst blasphemisch w√§re. Ihr Aussehen kann in den Augen schwacher Geister Angst oder Verlangen ausl√∂sen. Sie sind wie die meisten Elfen eher zierlich, aber sie strahlen eine eiskalte Sch√∂nheit aus. Ihre Haut ist meist wei√ü bis hin zu einem dunklen violett Sie besitzen teuflische Augen, welche rot, gelb oder sogar schwarz sein k√∂nnen. Im Kampf verlassen sie sich auf ihre meisterhaften Duellf√§higkeiten und ihre grausame Magie. Die Herrschaftsform der Dunkelelfen ist sehr variabel und chaotisch. Die einzige Konstante ist, dass immer die intelligenteste und m√§chtigste Dunkelelfen, ein Dunkelelfenreich anf√ľhrt, da man nur durch Intrigen, Gewalt oder eine Mischung aus beiden die Herrschaft erlangt. Ob man als K√∂nig/in, Patriarch, Matriarchat oder von Hexenk√∂nige oder von einer Hexenk√∂nigin regiert wird, h√§ngt ganz vom Herrscher ab, der oder die Herrschaftsform selbst bestimmt.

Dunkelelf
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Hochzwerge

Tief unter der Erde unter Stein und Berg leben die Hochzwerge seit das Land sich aus dem Ozean erhob. Hochzwerge sind von kleiner, kr√§ftiger Gestalt und langen B√§rten. Ihre Kraft und Widerstandsf√§higkeit ist so enorm, dass sie Verletzungen √ľberstehen, die f√ľr Menschen t√∂dlich w√§ren. In der Hinsicht werden sie nur noch von den Orks √ľbertroffen. Dar√ľber hinaus sind ehrgeizige Bergleute, begabte Baumeister, meisterhafte Schmiede und eifrige Gelehrte. Ihre Ahnen, welche ihnen den Weg bis heute bereitet haben, werden von ihnen verg√∂ttert. Sie leben in Klans, gewaltige Gro√üfamilien die von einem Klanf√ľhrer, dem Familienoberhaupt gef√ľhrt werden. Alle Klanf√ľhrer w√§hlen einen K√∂nig aus ihren Reihen, der die Klans regiert. Die Hochzwerge lieben die Arbeit, aber auch geben sie sich gern ausgiebigen Gelage hin. Der Kampf ist f√ľr sie eine Pr√ľfung und gleichzeitig eine Pflicht ihren Klan, ihre Heimat und ihre Herrscher vor allen Gefahren zu besch√ľtzen und ihre Ahnen mit Stolz zu erf√ľllen. Da sie die besten Schmiede des Kontinents besitzen, sind sie die best ger√ľstete Armee des Landes. Manche Hochzwerge besitzen eine sehr seltene Form von Magie. Dadurch k√∂nnen sie ihre Waffen verzaubern und ihnen m√§chtige Eigenschaften verleihen. Ebenso ihre R√ľstungen und Schilde k√∂nnen mit dieser Technik verzaubert werden. Hochzwerge pr√§sentieren ihren Flei√ü mit ihrem Reichtum und ihrer Arbeit die sie gern zur Schau. Sie leben unter der Erde in gewaltigen St√§dten, in riesigen Hallen welche mit gewaltigen und k√ľnstlerischen Ornamenten und Details gefertigt wurden. Meist leben die Klans unter sich. Dazu sind sie eigenbr√∂tlerisch, engstirnig und stur wie ein Stein. Aber das wichtigste ist die Ehre eines Hochzwerges. Sie brechen nie ihr Wort, l√ľgen selten und ihr Klan und K√∂nig steht √ľber allem. Verletze niemals die Ehre eines Hochzwerges, wenn du nicht schneller laufen kannst, als ein Hochzwerg seine Axt werfen kann.

© Jim Brady / artstation

 

Eisenzwerge

Dort wo man Rauch sieht, dort wo man die Zahnr√§der von den Maschinen rattern h√∂rt und wo man das Schmier√∂l riecht, dort wird man zweifellos die Eisenzwerge vorfinden. Die Eisenzwerge waren einst Hochzwerge gewesen, welche vor Jahrtausenden vom Chaos korrumpiert wurden. Jene Hochzwerge, die am meisten nach Wissen strebten und f√ľr die Technologie und Fortschritt den gr√∂√üten Stellenwert hatten, begangen ihren Berg zu verlassen, um in der Au√üenwelt nach Wissen zu suchen. Die verdrehten M√§chte des Chaos bemerkten diesen Wissensdurst und begangen den Geist und den K√∂rper der Zwerge St√ľck f√ľr St√ľck zu ver√§ndern. Ihr Wissensdurst, aber auch ihr Intellekt wuchs von Generation zu Generation. Ehe sie nach etlichen Generationen bemerkten, was die Quelle ihres Wissens und ihrer Neugier war, war es bereits zu sp√§t. Das Chaos hatte sie v√∂llig eingenommen und nun verehren die Eisenzwerge diese finstere Macht, um ihren unstillbaren Wissensdurst durch die Offenbarungen der finsteren Energien zu befriedigen. Sie sind in der Lage arkane Maschinen zu konstruieren, esoterische Apparate zu fertigen und h√∂llische Konstrukte zu erfinden. Durch ihre Mutationen haben Eisenzwerge eine F√§higkeit erhalten, die es ihnen erlaubt, ihre Maschinen mit ihrer magischen Energie anzutreiben. Manche von ihnen wird die F√§higkeit offenbart, die Kinder des Immateriums, die D√§monen in die sterbliche Welt zu rufen, um sie an Artefakte, Waffen und R√ľstungen zu binden. Diese okkulte Magie wird Studien des Chaos genannt und sind das b√∂se Pendant zu der Hochzwergen-Magie. Da Eisenzwerge durch die Ver√§nderung ihres Fleisches, ein Teil ihrer fr√ľhen St√§rke eingeb√ľ√üt haben, sind sie bei weitem nicht so kr√§ftig, wie die Hochzwerge. Deswegen ziehen sie den Fernkampf vor, den haupts√§chlich sie mit ihren Bolzenwerfern bestreiten, sowie anderen experimentellen Waffen. Da Eisenzwerge bei weitem nicht so widerstandsf√§hig sind wie ihre Vettern unter dem Berg, weswegen sie weder in kalten noch hei√üen Regionen siedeln k√∂nnen.

© Kovcheg / goodfon

 

Grauorks

Die Grauorks geh√∂ren zu der Rasse der Orkoiden und sind von den meisten V√∂lkern in Parsifal verhasst und gef√ľrchtet. √úberall wo sie schreiten bebt der Boden und ein Gef√ľhl von Krieg und der Geruch von Blut folgt diesen verdorbenen Kreaturen. Ihr Ursprung ist unbekannt. Manche behaupten, sie w√§ren aus vergessenen unendlich tiefen H√∂hlen entstiegen. Andere behaupten sie w√§ren mit dunklen Schiffen jenseits des Meeres gekommen. Andere abtr√ľnnige Gelehrte sind fest davon √ľberzeugt, das Orks durch vergessene Wege und verbotene Pfade von einer anderen Welt in die unsere gelangen konnten oder das sie die Nachkommen uralter Kreaturen sind, die vor Urzeiten durch Parsifal streiften, welche von dunklen Kr√§ften korrumpiert wurden. Doch eins ist gewiss. Grauorks sind Wesen, welche vom Chaos erschaffen worden sind, um die Ordnung mit roher Gewalt zu vernichten. Manche von ihnen werden vom Chaos besonders gesegnet und verf√ľgen √ľber magische F√§higkeiten. Diese Schamanen stellen die Verbindung zwischen dem Chaos und den Grauorks dar, auch wenn ihre Magie nicht ansatzweise so m√§chtig ist, wie die anderer Chaoswesen. Ihre Haut reicht von einem verblassten Gr√ľn bis hin zu einem deutlichen Grau. Ihre Rippen sind in sich geschlossen, um ihre zwei Herzen zu sch√ľtzen. M√§nnliche Orks haben gro√üe Hauer in ihrem Maul.

Ihre K√∂rperkraft und ihre Widerstandskraft √ľbertrifft die der meisten anderen Rassen. Ihre Knochen sind hart und biegsam wie Stahl und wachsen nach einem Bruch nur noch st√§rker zusammen. Auch sind sie unglaublich stark und werden nach jedem Kampf etwas st√§rker. St√§rke ist das wichtigste innerhalb der Orkgesellschaft. Je st√§rker ein Grauork, umso h√∂her ist sein gesellschaftliches Ansehen. Doch wird erwartet, dass ein Grauork neben seiner St√§rke einen nutzen hat, wie zum Beispiel als Handwerker, welche auch ohne Gewalt einen gewissen Stand in der Orkgesellschaft innehaben. Auch wenn Grauorks plump wirken, sind sie begabte und pragmatische Handwerker und Schmiede. Sie k√∂nnen nichts Sch√∂nes bauen, da ihnen der Sinn f√ľr √Ąsthetik fehlt, daf√ľr k√∂nnen sie n√ľtzliche Dinge schaffen. Grauorks k√∂nnen, dank ihrer hohen k√∂rperlichen Widerstandskraft in allen Habitaten leben. Sie bewohnen H√∂hlen oder bauen Behausungen aus Holz, Stein, Leder und Knochen. Nomadische Orks errichten Zelte in denen sie so lange leben, bis sie weiter ziehen.

Grauork
© Warcraft / getwallpapers

 

Goblins

Wenn man aus den tiefen einer H√∂hle das knallen und explodieren von verr√ľckten und v√∂llig wahnsinnigen Maschinen und Ger√§tschaften, gefolgt von einem teuflischen Gackern h√∂rt, sollte man sich in Acht nehmen. Denn Goblins, die verdrehten und wahnsinnigen Gesch√∂pfe des Chaos sind ganz in der N√§he. Goblins geh√∂ren zu den Orkoiden, weswegen sie wie ihre gr√∂√üeren Verwandten eine gr√ľnliche Hautfarbe besitzen. Dar√ľber hinaus haben sie fledermausartige Ohren, spitze Z√§hne, lange Finger und sind sehr klein. Sogar noch kleiner als Zwerge. Im Gegensatz zu den Grauorks sind Goblins k√∂rperlich sehr schwach und sie sind sehr Feige. Sie w√ľrden sich niemals auf einen ehrenhaften Kampf einlassen, sondern versuchen ihre Heimt√ľcke und Listigkeit zu nutzen, um ihre Opfer zu meucheln, zu bestehlen oder gleich in die Luft zu sprengen. Goblins sind begeisterte Bastler und lieben lautes Knallen und Explosionen. Teilweise bauen sie auch einfach Dinge, die laut sind oder einfach detonieren, ohne h√∂heren Sinn oder Zweck.

Da sie so schwach sind, werden sie meist von Grauorks versklavt. Doch kann es vorkommen, dass Goblins sich von ihren Herren l√∂sen und selber St√§dte gr√ľnden. Diese werden meist von einem besonders listigen und grausamen Goblin oder einem Hobgoblin gef√ľhrt werden, welche gr√∂√üer und st√§rker als gew√∂hnliche Goblins sind. Aber nicht minder heimt√ľckisch. Wie alle Orkoiden verehren die Goblins die finsteren M√§chte des Chaos. Sie lieben es Unheil anzurichten und das Chaos zu verbreiten. Sie haben einen makaberen Humor und sind sehr schadenfroh. Ihre chaotische Natur wird von ihrer Magie widergespiegelt. Jeder Goblin ist in der Lage einfache Zauber zu wirken, welche nur dazu da sind ihre Opfer zu √§rgern. Sei es Fl√ľche die h√§sslichen Pickel wachsen lassen oder eine Hexerei die f√ľr Mundgeruch und Bl√§hungen sorgt. Oft √§rgern sie sich untereinander in dem sie sich gegenseitig Warzen oder Furunkel anhexen. Goblins haben, wie die Grauorks auch Schamanen. Goblinschamanen erhalten keine Visionen wie die Schamanen der Orks, da sie einen so chaotischen Instinkt besitzen, dass sie dies nicht ben√∂tigen. Die Schmanen der Goblins sind meist von besonderer B√∂sartigkeit, da sie mit ihren Schadenszaubern und Pestilenzfl√ľchen, f√ľr Unruhe sorgen k√∂nnen. Sogar Grauorks √ľberlegen sich es zweimal, ob sie einen Goblinschamanen herumschubsen, weil sie f√ľrchten an Augenf√§ule zu sterben oder das einfach ihre F√ľ√üe explodieren.

Goblin
© Bram Sels / artstation