Völker und Kulturen von Parsifal

Die EuropÀer

Von den einfachen Bauern, ĂŒber die heldenhaften Ritter zu Königen und Kaisern die ĂŒber ganze Reiche herrschten: Die EuropĂ€er waren von allen Menschen die vielfĂ€ltigsten ihrer Art. Ihnen gehören sĂ€mtliche Völker ihrer Welt, des europĂ€ischen Kontinents an und durch ihre AnpassungsfĂ€higkeit konnten sie ĂŒber den ganzen Kontinent von Parsifal verbreiten. HauptsĂ€chlich war das Christentum am verbreitetsten und auch die EuropĂ€er in Parsifal folgen weiterhin dem christlichen Gott. Die EuropĂ€er sind in festen gesellschaftlichen Schichten bzw. StĂ€nde unterteilt, bei denen es fast unmöglich war, aufzusteigen. An der Spitze der StĂ€ndegesellschaft steht der Klerus, welcher vom Papst gefĂŒhrt wurde, dessen Macht sogar die eines Kaisers oder Königs ĂŒbertraf. Auch KardinĂ€le, Bischöfe, Priester und Mönche bildeten den Klerus. Danach folgte der Hochadel wie Könige, Kaiser und ihre Familien und der Adel mit Herzögen, Grafen und KurfĂŒrsten. Diese endeten im niederen Adel wie Barone, Ritter und Landbesitzern, wie beispielsweise Junker endeten. Der dritte und letzte Stand bildete das gewöhnliche Volk, der Pöbel. Darunter fielen Bauern, sowohl freie Bauern als auch Leibeigenen. Auch Handwerker, Landsknechte und bĂŒrgerliche Vasallen fallen darunter. Es gibt auch Standlose, die ganz unten in der Gesellschaft stehen. Darunter fallen Henker, Dirnen, Sklaven, Abdecker und Schinder. Diese dĂŒrfen auch nicht innerhalb einer Stadt leben.

© Dodobird / Artstation

 

NordlÀnder

Tief im Norden Europas in den skandinavischen LĂ€ndern sind die NordlĂ€nder Zuhause. Sie bewohnen festen Siedlungen und leben vom Fischfang, dem Handwerken vor allem aber durch den Handel. Jene die weder Nahrung erwirtschaften noch Handel nachgehen können sehen sich gezwungen andere Völker und StĂ€mme zu ĂŒberfallen. Jene Wikinger ziehen nicht nur los, um fĂŒr ihren Stamm zu sorgen, sondern suchen Ruhm und Ehre in Namen ihrer Götter, um den Kriegertod zu sterben. Nur jene die den Kriegertod sterben, dĂŒrfen nach Valhalla. Der Glaube der NordlĂ€nder besteht vorwiegend aus einem Pantheon aus verschiedenen Göttern, die von dem Todesgott und Allvater Odin gefĂŒhrt werden. Sie haben fĂŒr viele Aspekte einen Gott, der diesen, widerspiegelt. Sie sind allerdings durch ihre Sagen, Mythen und ihrer Religion feindselig gegenĂŒber vielen Rassen, wie zum Beispiel den Dunkelelfen und Orks, wĂ€hrend sie die anderen Elfen und Zwerge fast schon vergöttern. Die NordmĂ€nner sind im Vergleich zu anderen Menschen keine besonders begabten Waffen und RĂŒstungsschmiede, doch sind NordlĂ€nder die stĂ€rksten und wildesten Krieger. Besonders berĂŒhmt sind ihre Berserker, die weder Schmerz noch die Angst vor dem Tod besitzen. Ihre Langschiffe hingegen sind legendĂ€r und gelten als die schnellsten Menschenschiffe. Besonders Wikinger profitieren davon, da sie dadurch zu blitzschnellen ÜberfĂ€llen fĂ€hig sind. Auch wenn NordlĂ€nder aus dem eisigen Norden stammen, sind sie wie alle Menschen durchaus anpassbar und können ĂŒberall siedeln.

© Andrei Sinyavsky / Artstation

 

Hochelfen

Hochelfen sind die Kinder Gaias und HĂŒter der Natur. Sie gelten als eine der Ă€ltesten Völker in Parsifals. Selbst die antiken und fast schon vergessenen Schriften berichten von dem großen, wachenden Volk aus den WĂ€ldern. Hochelfen sind in der Regel sehr groß und zierlich. Sie haben – wie alle Elfen – spitze Ohren und natĂŒrliche Haarfarben. Im allgemein haben sie feine, manche wĂŒrden sagen adelige ZĂŒge. Von manchen werden sie nicht umsonst „das schöne Volk“ genannt. Da sie eher schmĂ€chtig sind, sind sie weniger krĂ€ftig und widerstandsfĂ€hig, wie Zwerge, Menschen oder Orks, doch besitzen sie eine ĂŒberlegene Koordination. Dadurch sind sie meisterhafte BogenschĂŒtzen. Doch Hochelfen sind sehr friedliche Wesen und schĂ€tzen das Leben, weswegen sie ungern kĂ€mpfen und noch viel weniger gern töten. Durch ihre Mutter Gaia beherrschen die Hochelfen mĂ€chtige, arkane und weiße Magie. Sie können die Natur lenken und in gewisser Weise die Elemente kontrollieren. Hochelfen sind Wesen der Natur und der Ordnung. Sie verachten das Chaos und alle Kreaturen die vom Chaos erschaffen wurde. Ihre Kultur und Politik sind von Freiheit und Verbundenheit zur Natur geprĂ€gt, weswegen ihr AnfĂŒhrer demokratisch gewĂ€hlt wird und sie die Freiheit jedes einzelnen betrachten. Sie bewohnen die natĂŒrlichen Habitate, wie WĂ€lder, Dschungel und Grasebenen. Auch vom Wasser und dem Leben, welches dort wimmelt, werden sie magisch angezogen.

© Even Amundsen / artstation

 

Dunkelelfen

Dort wo die meisten Elfen die Ordnung, Reinheit und die Natur bewahren, gibt es jene abtrĂŒnnige Elfen, welche die Muttergöttin Gaia verraten haben und von ihr verstoßen wurden. Jene Hochelfen die von Gaia verstoßen wurden, wurden von den verfĂŒhrerischen MĂ€chten des Chaos eingenommen und korrumpiert. Ihre Seelen und ihr Fleisch wurde vom Chaos eingenommen, verĂ€ndert und mutiert. Das Ergebnis waren die Dunkelelfen. Beherrscher grausamer Manipulation, Herren der Intrigen, Großmeister der schwarzen Magie und okkulten Hexerei. Sie besitzen keine Moral, kennen keine Angst vor dem Tod und sind absolut perfektionistisch in allem was sie tun. Denn sie begehren nichts mehr als Wissen und Macht, sowie ihre Hingabe zum Chaos. Ihr streben nach Perfektion ist so intensiv, dass sie sich selbst oder gegenseitig fĂŒr ihr Versagen hart bestrafen und verachten. Gern geben sie sich aber trotzdem, ihr Verlangen und finsteren GelĂŒsten hin und genießen die VorzĂŒge des Lebens mit vollen ZĂŒgen, was fĂŒr die anderen Rassen und Religionen Ă€ußerst blasphemisch wĂ€re. Ihr Aussehen kann in den Augen schwacher Geister Angst oder Verlangen auslösen. Sie sind wie die meisten Elfen eher zierlich, aber sie strahlen eine eiskalte Schönheit aus. Ihre Haut ist meist weiß bis hin zu einem dunklen violett Sie besitzen teuflische Augen, welche rot, gelb oder sogar schwarz sein können. Im Kampf verlassen sie sich auf ihre meisterhaften DuellfĂ€higkeiten und ihre grausame Magie. Die Herrschaftsform der Dunkelelfen ist sehr variabel und chaotisch. Die einzige Konstante ist, dass immer die intelligenteste und mĂ€chtigste Dunkelelfen, ein Dunkelelfenreich anfĂŒhrt, da man nur durch Intrigen, Gewalt oder eine Mischung aus beiden die Herrschaft erlangt. Ob man als König/in, Patriarch, Matriarchat oder von Hexenkönige oder von einer Hexenkönigin regiert wird, hĂ€ngt ganz vom Herrscher ab, der oder die Herrschaftsform selbst bestimmt.

Dunkelelf
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Hochzwerge

Tief unter der Erde unter Stein und Berg leben die Hochzwerge seit das Land sich aus dem Ozean erhob. Hochzwerge sind von kleiner, krĂ€ftiger Gestalt und langen BĂ€rten. Ihre Kraft und WiderstandsfĂ€higkeit ist so enorm, dass sie Verletzungen ĂŒberstehen, die fĂŒr Menschen tödlich wĂ€ren. In der Hinsicht werden sie nur noch von den Orks ĂŒbertroffen. DarĂŒber hinaus sind ehrgeizige Bergleute, begabte Baumeister, meisterhafte Schmiede und eifrige Gelehrte. Ihre Ahnen, welche ihnen den Weg bis heute bereitet haben, werden von ihnen vergöttert. Sie leben in Klans, gewaltige Großfamilien die von einem KlanfĂŒhrer, dem Familienoberhaupt gefĂŒhrt werden. Alle KlanfĂŒhrer wĂ€hlen einen König aus ihren Reihen, der die Klans regiert. Die Hochzwerge lieben die Arbeit, aber auch geben sie sich gern ausgiebigen Gelage hin. Der Kampf ist fĂŒr sie eine PrĂŒfung und gleichzeitig eine Pflicht ihren Klan, ihre Heimat und ihre Herrscher vor allen Gefahren zu beschĂŒtzen und ihre Ahnen mit Stolz zu erfĂŒllen. Da sie die besten Schmiede des Kontinents besitzen, sind sie die best gerĂŒstete Armee des Landes. Manche Hochzwerge besitzen eine sehr seltene Form von Magie. Dadurch können sie ihre Waffen verzaubern und ihnen mĂ€chtige Eigenschaften verleihen. Ebenso ihre RĂŒstungen und Schilde können mit dieser Technik verzaubert werden. Hochzwerge prĂ€sentieren ihren Fleiß mit ihrem Reichtum und ihrer Arbeit die sie gern zur Schau. Sie leben unter der Erde in gewaltigen StĂ€dten, in riesigen Hallen welche mit gewaltigen und kĂŒnstlerischen Ornamenten und Details gefertigt wurden. Meist leben die Klans unter sich. Dazu sind sie eigenbrötlerisch, engstirnig und stur wie ein Stein. Aber das wichtigste ist die Ehre eines Hochzwerges. Sie brechen nie ihr Wort, lĂŒgen selten und ihr Klan und König steht ĂŒber allem. Verletze niemals die Ehre eines Hochzwerges, wenn du nicht schneller laufen kannst, als ein Hochzwerg seine Axt werfen kann.

© Jim Brady / artstation

 

Eisenzwerge

Dort wo man Rauch sieht, dort wo man die ZahnrĂ€der von den Maschinen rattern hört und wo man das Schmieröl riecht, dort wird man zweifellos die Eisenzwerge vorfinden. Die Eisenzwerge waren einst Hochzwerge gewesen, welche vor Jahrtausenden vom Chaos korrumpiert wurden. Jene Hochzwerge, die am meisten nach Wissen strebten und fĂŒr die Technologie und Fortschritt den grĂ¶ĂŸten Stellenwert hatten, begangen ihren Berg zu verlassen, um in der Außenwelt nach Wissen zu suchen. Die verdrehten MĂ€chte des Chaos bemerkten diesen Wissensdurst und begangen den Geist und den Körper der Zwerge StĂŒck fĂŒr StĂŒck zu verĂ€ndern. Ihr Wissensdurst, aber auch ihr Intellekt wuchs von Generation zu Generation. Ehe sie nach etlichen Generationen bemerkten, was die Quelle ihres Wissens und ihrer Neugier war, war es bereits zu spĂ€t. Das Chaos hatte sie völlig eingenommen und nun verehren die Eisenzwerge diese finstere Macht, um ihren unstillbaren Wissensdurst durch die Offenbarungen der finsteren Energien zu befriedigen. Sie sind in der Lage arkane Maschinen zu konstruieren, esoterische Apparate zu fertigen und höllische Konstrukte zu erfinden. Durch ihre Mutationen haben Eisenzwerge eine FĂ€higkeit erhalten, die es ihnen erlaubt, ihre Maschinen mit ihrer magischen Energie anzutreiben. Manche von ihnen wird die FĂ€higkeit offenbart, die Kinder des Immateriums, die DĂ€monen in die sterbliche Welt zu rufen, um sie an Artefakte, Waffen und RĂŒstungen zu binden. Diese okkulte Magie wird Studien des Chaos genannt und sind das böse Pendant zu der Hochzwergen-Magie. Da Eisenzwerge durch die VerĂ€nderung ihres Fleisches, ein Teil ihrer frĂŒhen StĂ€rke eingebĂŒĂŸt haben, sind sie bei weitem nicht so krĂ€ftig, wie die Hochzwerge. Deswegen ziehen sie den Fernkampf vor, den hauptsĂ€chlich sie mit ihren Bolzenwerfern bestreiten, sowie anderen experimentellen Waffen. Da Eisenzwerge bei weitem nicht so widerstandsfĂ€hig sind wie ihre Vettern unter dem Berg, weswegen sie weder in kalten noch heißen Regionen siedeln können.

© Kovcheg / goodfon

 

Grauorks

Die Grauorks gehören zu der Rasse der Orkoiden und sind von den meisten Völkern in Parsifal verhasst und gefĂŒrchtet. Überall wo sie schreiten bebt der Boden und ein GefĂŒhl von Krieg und der Geruch von Blut folgt diesen verdorbenen Kreaturen. Ihr Ursprung ist unbekannt. Manche behaupten, sie wĂ€ren aus vergessenen unendlich tiefen Höhlen entstiegen. Andere behaupten sie wĂ€ren mit dunklen Schiffen jenseits des Meeres gekommen. Andere abtrĂŒnnige Gelehrte sind fest davon ĂŒberzeugt, das Orks durch vergessene Wege und verbotene Pfade von einer anderen Welt in die unsere gelangen konnten oder das sie die Nachkommen uralter Kreaturen sind, die vor Urzeiten durch Parsifal streiften, welche von dunklen KrĂ€ften korrumpiert wurden. Doch eins ist gewiss. Grauorks sind Wesen, welche vom Chaos erschaffen worden sind, um die Ordnung mit roher Gewalt zu vernichten. Manche von ihnen werden vom Chaos besonders gesegnet und verfĂŒgen ĂŒber magische FĂ€higkeiten. Diese Schamanen stellen die Verbindung zwischen dem Chaos und den Grauorks dar, auch wenn ihre Magie nicht ansatzweise so mĂ€chtig ist, wie die anderer Chaoswesen. Ihre Haut reicht von einem verblassten GrĂŒn bis hin zu einem deutlichen Grau. Ihre Rippen sind in sich geschlossen, um ihre zwei Herzen zu schĂŒtzen. MĂ€nnliche Orks haben große Hauer in ihrem Maul.

Ihre Körperkraft und ihre Widerstandskraft ĂŒbertrifft die der meisten anderen Rassen. Ihre Knochen sind hart und biegsam wie Stahl und wachsen nach einem Bruch nur noch stĂ€rker zusammen. Auch sind sie unglaublich stark und werden nach jedem Kampf etwas stĂ€rker. StĂ€rke ist das wichtigste innerhalb der Orkgesellschaft. Je stĂ€rker ein Grauork, umso höher ist sein gesellschaftliches Ansehen. Doch wird erwartet, dass ein Grauork neben seiner StĂ€rke einen nutzen hat, wie zum Beispiel als Handwerker, welche auch ohne Gewalt einen gewissen Stand in der Orkgesellschaft innehaben. Auch wenn Grauorks plump wirken, sind sie begabte und pragmatische Handwerker und Schmiede. Sie können nichts Schönes bauen, da ihnen der Sinn fĂŒr Ästhetik fehlt, dafĂŒr können sie nĂŒtzliche Dinge schaffen. Grauorks können, dank ihrer hohen körperlichen Widerstandskraft in allen Habitaten leben. Sie bewohnen Höhlen oder bauen Behausungen aus Holz, Stein, Leder und Knochen. Nomadische Orks errichten Zelte in denen sie so lange leben, bis sie weiter ziehen.

Grauork
© Warcraft / getwallpapers

 

Goblins

Wenn man aus den tiefen einer Höhle das knallen und explodieren von verrĂŒckten und völlig wahnsinnigen Maschinen und GerĂ€tschaften, gefolgt von einem teuflischen Gackern hört, sollte man sich in Acht nehmen. Denn Goblins, die verdrehten und wahnsinnigen Geschöpfe des Chaos sind ganz in der NĂ€he. Goblins gehören zu den Orkoiden, weswegen sie wie ihre grĂ¶ĂŸeren Verwandten eine grĂŒnliche Hautfarbe besitzen. DarĂŒber hinaus haben sie fledermausartige Ohren, spitze ZĂ€hne, lange Finger und sind sehr klein. Sogar noch kleiner als Zwerge. Im Gegensatz zu den Grauorks sind Goblins körperlich sehr schwach und sie sind sehr Feige. Sie wĂŒrden sich niemals auf einen ehrenhaften Kampf einlassen, sondern versuchen ihre HeimtĂŒcke und Listigkeit zu nutzen, um ihre Opfer zu meucheln, zu bestehlen oder gleich in die Luft zu sprengen. Goblins sind begeisterte Bastler und lieben lautes Knallen und Explosionen. Teilweise bauen sie auch einfach Dinge, die laut sind oder einfach detonieren, ohne höheren Sinn oder Zweck.

Da sie so schwach sind, werden sie meist von Grauorks versklavt. Doch kann es vorkommen, dass Goblins sich von ihren Herren lösen und selber StĂ€dte grĂŒnden. Diese werden meist von einem besonders listigen und grausamen Goblin oder einem Hobgoblin gefĂŒhrt werden, welche grĂ¶ĂŸer und stĂ€rker als gewöhnliche Goblins sind. Aber nicht minder heimtĂŒckisch. Wie alle Orkoiden verehren die Goblins die finsteren MĂ€chte des Chaos. Sie lieben es Unheil anzurichten und das Chaos zu verbreiten. Sie haben einen makaberen Humor und sind sehr schadenfroh. Ihre chaotische Natur wird von ihrer Magie widergespiegelt. Jeder Goblin ist in der Lage einfache Zauber zu wirken, welche nur dazu da sind ihre Opfer zu Ă€rgern. Sei es FlĂŒche die hĂ€sslichen Pickel wachsen lassen oder eine Hexerei die fĂŒr Mundgeruch und BlĂ€hungen sorgt. Oft Ă€rgern sie sich untereinander in dem sie sich gegenseitig Warzen oder Furunkel anhexen. Goblins haben, wie die Grauorks auch Schamanen. Goblinschamanen erhalten keine Visionen wie die Schamanen der Orks, da sie einen so chaotischen Instinkt besitzen, dass sie dies nicht benötigen. Die Schmanen der Goblins sind meist von besonderer Bösartigkeit, da sie mit ihren Schadenszaubern und PestilenzflĂŒchen, fĂŒr Unruhe sorgen können. Sogar Grauorks ĂŒberlegen sich es zweimal, ob sie einen Goblinschamanen herumschubsen, weil sie fĂŒrchten an AugenfĂ€ule zu sterben oder das einfach ihre FĂŒĂŸe explodieren.

Goblin
© Bram Sels / artstation